(Se alle bildene ved å bla i toppen av artikkelen – gjelder ikke mobilbrukere.)

Det er fullt kaos på Torp flyplass. Ferieklare nordmenn strømmer inn til ankomstterminalen, og virrer utålmodige rundt hverandre på let etter familiemedlemmer, bagasjebånd og skiposer – med mål om å komme seg raskest mulig ut i påskesolen.

Midt på gulvet står en mørkhåret 17-åring fra Leeds og speider rundt seg. Det er bare noen minutter siden han satte beina på norsk jord for første gang. Påskebesøket har vært planlagt i mange uker, men han har aldri møtt kameraten som skal hente ham.

Det til tross for at kompisene har spilt, skravlet og ledd sammen i tusenvis av timer.

– Hva jeg tenkte da jeg så Lars Magnus? At han var mye høyere enn jeg trodde. Det føltes litt surrealistisk da han plutselig sto rett foran meg på flyplassen. Både uvanlig og helt vanlig liksom. Vi kjenner jo hverandre veldig godt, forteller Cameron Rothwell (17).

Kamera og mikrofon

Siden september 2010 har de to guttene daglig kommunisert med hverandre fra hvert sitt gutterom i hvert sitt land, over en avstand på over hundre mil.

Frem til nå har de, foruten noen sjeldne telefonsamtaler, utelukkende snakket og sett hverandre gjennom kamera og mikrofon. Den første kommunikasjonen mellom dem var helt tilfeldig:

Dataspillinteresserte Lars Magnus ønsket seg flere motspillere til strategispillet «Wargame», og opprettet et såkalt «gamingroom» på nettet, der interesserte gamere kunne melde seg inn.

Noen timer senere hadde gruppen fått et nytt medlem fra Leeds.

LES OGSÅ:

Håvard (20) er blitt kjendis på YouTube

Rekordstort LAN-party i Asker

I medietilsynets rapport «Barn og medier 2014», som ble offentliggjort mandag denne uken, er 2.000 barn mellom 9–16 år intervjuet om sine medievaner. 94 prosent av de spurte barna oppgir at de spiller data- eller TV-spill på fritiden.

I en tilsvarende undersøkelse fra tilsynet rettet mot foreldre svarer 92 prosent at de tror barn på en eller annen måte påvirkes av dataspill. Nesten halvparten av foreldrene som tror barna blir påvirket av dataspill, mener mediet påvirker barnets adferd på en negativ måte.

Full krig

Familien på Gommerud i Bærum består til daglig av tre medlemmer: Lars Magnus, lillebror og mamma Ellen Beate. Gutterommet med den selvkonstruerte datamaskinen, joysticker, ulike tastaturer og store høyttaler ligger vegg i vegg med familiens stue.

Det er uproblematisk: 18-åringen på kontorstolen snakker med rolig, konsentrert stemme. Det er en vanlig mandag ettermiddag, og Camerons ansikt lyser på den ene av to skjermer foran Lars-Magnus. Munnen beveger seg, og den korte kommandoen treffer motspillerens øre.

– Yeah, I’ll send in the airfighters as well. Just for the fancy-schmancyness, svarer Lars-Magnus, og sender et glis inn i kamera, mens fingrene beveger seg lynraskt over tastaturet.

Foran dem er det full krig mellom USA og Russland. De amerikanske krigsskipene fosser fremover mellom de grønnkledde holmene, uvitende om hva som venter bak neste skjær. For der lurer Cameron, aka Russland, – med sine store krigsskip og torpedoer.

– Nå ligger jeg tynt an, mumler Lars Magnus, og setter seg halvveis opp i stolen mens han hamrer i vei på tastene. Noen sekunder senere må han anse slaget for tapt. Ett og ett skip forsvinner i et bål av ild og røyk. Han ser i kamera, der Cameron sender sitt bredeste smil.

Sosial motivasjon

Kartet på pc-skjermen zoomer ut, og avstandene krympes.

– Yup, yup. One more round?

I en fersk undersøkelse utført av Ipsos MMI, på oppdrag av Medietilsynet, svarte 502 gutter i alderen 12–17 år på spørsmål om dataspillvanene sine. Der kom det frem at konkurranse, utfordringer og sosial kontakt med venner er de viktigste grunnene til spillinteressen.

– Det sosiale er en av hovedmotivasjonene for å spille. Dette gjelder i størst grad de som spiller mer enn en time daglig, sier rådgiver Khalid Azam i Medietilsynet til Budstikka.

Den største utviklingen i onlinekommunikasjon henger, ifølge Azam, sammen med den økte bruken av taleprogrammer som Skype.

–Tidligere ble slike programmer i størst grad brukt av svært dedikerte spillere, som trengte disse for å organisere store kamper i online-spill. Nå har slike programmer omtrent blitt en standard uansett genre. Mange liker å snakke med venner mens de spiller, selv om situasjonen i spillet ikke nødvendigvis krever denne type kommunikasjon, sier han.

Opp i høyden

Mandag før påske utgjør to smale trappetrinn den eneste avstanden mellom «Russland» og «USA». Cameron ligger fortsatt ivrig i tet, men for å nå dagens mål trenger han ingen annen skjerm enn solbrillene på nesen. Kolsåstoppen neste.

I tillegg til Lars Magnus og Cameron klatrer også Erik Ansten Feeney (17) og Hans Erik Schmidt (17) opp løypa. Begge kommer fra Bærum og kjenner Cameron godt fra før.

– Vi har spilt mye sammen vi også. Lars Magnus introduserte oss, sier Hans Erik.

Fire par føtter beveger seg raskt oppover stien. Cameron småjogger fremst, og fnyser av kameratenes godlynte erting om antatt høydeskrekk og shortsantrekk.

Vel oppe på toppen leter han frem mobilen sin, og knipser en «selfie» av seg selv med Asker og Bærum i bakgrunnen. Lars Magnus tar bilde av fotoseansen, før han peker og viser hvor hjemmet hans ligger i luftperspektiv.

Siden den første kontakten i 2010 har samtalene via skjermene i Leeds og på Gommerud blitt stadig bredere. De britiske vokallydene likeså, noe som tidvis gjør det vanskelig for en utenforstående å henge med på den raske ordflyten.

– Ofte sitter vi og prater lenge etter at vi har avsluttet spillet. På ukedagene hender det at klokken er så mye at foreldrene våre insisterer på at vi må avslutte, men i helgene blir det ofte mye skravling, sier Lars Magnus.

– Hva snakker dere om?

– Ofte diskuterer vi historiekunnskap og politikk i tilknytning til dramaturgien i spillene, som ofte baserer seg på kriger og reelle verdenskonflikter. Andre ganger prater vi om personlige ting, som familie og venner og sånt.

– ...og kjærester?

– Ja ja, damer også, sier Cameron. Han kikker på Lars Magnus, og de ler.

Detaljene er tydelig ikke ment for å deles.

– Cameron kjenner meg faktisk bedre enn mange av kompisene mine her hjemme i Bærum, sier Lars Magnus.

Mer nyansert bilde

Førsteamanuensis Berit Skog ved NTNU gjennomførte i 2011 en spørreundersøkelse blant tusen ungdommer på The Gathering (TG), arrangementet som hver påske samler data- og spillinteresserte i hele Norge. Hele 96 prosent av deltagerne svarte at det sosiale aspektet var det viktigste med å delta på arrangementet.

– Studien fra TG11 viser at det sosiale aspektet, med muligheten til å bli kjent med og utveksle erfaringer med andre gamere, er den viktigste grunnen til å delta på datapartyet. Dette bidrar til å endre imagen til dataspillere, som tradisjonelt er oppfattet som isolerte nerder, sier hun.

Skog mener dagens bilde av dataspillere er langt mer nyansert.

– Det er økt fokus på at spillerne samarbeider, at de holder kontakt via ulike digitale medier, og at de er sosiale på nye måter.

17-åringene på vei ned turstien faller alle inn under medietilsynets kategori «gjennomsnittsspillere»: Unge som spiller mellom 1–4 timer data hver dag. Cameron ser først litt spørrende ut da han får spørsmål om han har andre interesser enn dataspilling.

– Ja, selvfølgelig. Jeg går på videregående skole, med fordypning i handelsfag. Til høsten skal jeg begynne å studere historie ved Universitetet York St. John. Ved siden av studiene trener jeg, og henger med venner, sier han.

Han lanserte ideen om norgesbesøket for foreldrene sine allerede i februar. Tanken på å la den 17 år gamle sønnen reise alene til Norge, på besøk til en familie han aldri hadde møtt, ble først møtt med skepsis.

– Etter hvert tror jeg mamma skjønte hvor viktig turen var for meg. Før jeg reiste snakket hun med moren til Lars Magnus via Skype, som gjorde det litt lettere å gi meg lov, forteller Cameron.

Fordommer

Rådgiver Kjellaug Tonheim Tønnesen i medieorganisasjonen Barnevakten er ikke overrasket over at mange unge oppgir det sosiale fellesskapet som den viktigste spillmotivasjonen.

Hun tror mange av fordommene mot dataspilling bunner i at en stor del av foreldregenerasjonen ikke selv er vokst opp med spill.

– De har derfor ikke tilstrekkelig nok kunnskap og kjennskap til det mangfold av opplevelser som ligger i spilling. Men disse fordommene er trolig i endring, siden stadig flere foreldre får større kjennskap til spillene, og lettere kan veilede og sette reflekterte rammer for barns bruk.

Tønnesen tror foreldre flest er kritisk til at barna deres bruker mange timer på stillesittende skjermtid i stedet for tilsvarende tid med fysisk aktivitet.

– Hvis man først sitter rolig på skolen en hel dag, og deretter sitter i ro også største delen av ettermiddagen og kvelden, så blir det noe ubalanse i hverdagen. Men det går fint an å balansere dette slik at man både kan ta seg ut på fotballen eller annen fysisk aktivitet, og i tillegg få tid til å kose seg med spill, mener hun.

Rådgiver Azam i medietilsynet tror foreldres største bekymring rundt barnas dataspill i hovedsak er knyttet til tidsbruk.

– Mange er usikre, og vil gjerne ha konkrete svar på hvor mye som er for mye. Ved å sette seg mer inn i barnas spill og spillvaner kan foreldre få økt forståelse for innholdet i de ulike spillene, og hvor mye tid det tar å spille gjennom et brett eller fullføre en kamp, mener han.

Kritisk mor

Guttegjengen i Bærum er vel hjemme fra dagens ekskursjon, og har benket seg rundt bordet på kjøkkenet på Gommerud. Lars Magnus’ mamma, Ellen Beate Kvåle, disker opp med Solo, kake og Kvikk Lunsj.

Kvåle hadde ingen betenkeligheter med å si ja da sønnen ville invitere den britiske gamingkameraten til Bærum.

– Lars Magnus har snakket mye om Cameron og den tette kontakten dem imellom. Da vi var på ferie i London i fjor, spurte Lars Magnus om vi kunne reise til Leeds så de fikk møte hverandre, men tiden strakk ikke til. Vi hadde ikke noen spesielle planer i påsken, og jeg synes det er veldig hyggelig at de endelig fikk til å treffes, sier Ellen Beate.

Kvåle har som andre mødre vært kritisk til at Lars Magnus bruker for mye tid foran dataskjermen.

– Det hender at jeg banker på døren når jeg synes han har spilt for lenge, men han er vanligvis flink til å regulere dette selv. Samtidig tror jeg det sosiale aspektet ved dataspill er utviklende. Lars Magnus har for eksempel forbedret engelskkunnskapene sine betraktelig etter at han ble kjent med Cameron, sier hun.

Ikke nerder

17-åringen begynte å spille data i 2005, da han var 8 år. Da hadde han en X-Box 360, og spilte bilspill og War of Tanks. I dag går han i andre klasse på salg-, service- og samferdselslinjen på Eikeli videregående skole, har fotografering som hobby og jobber deltid i en fotobutikk. Men spillmotivasjonen er fortsatt den samme.

– Det er underholdende, og det er sosialt. Alle mine nærmeste kamerater her i Bærum spiller også dataspill, og det er morsomt å diskutere strategier og legge planer. Og vi kan godt sitte online en kveld, og etter spillet bestemme oss for å gå på kino, sier Lars-Magnus.

Guttene rundt kjøkkenbordet mener det knytter seg for mange fordommer til dataspill.

– Jeg er enig i at det ikke er bra å sitte inne og spille hele døgnet. Foreldrene mine er litt strenge på det, i helgene hender det at de «tvinger» meg ut av huset når de mener jeg har sittet for lenge. Samtidig tror jeg mange foreldre mangler kunnskap om hvordan og hvorfor vi spiller, sier Erik.

Hans Erik er enig.

– Vi er ikke nerder, men helt vanlige gutter. Vi spiller fotball, spiller i korps – og spiller dataspill.